Tema: SPEL

av Janne Wass

Vi spelar i dag mer än någonsin förut. Spelen påverkar hur vi skapar och uppfattar samhället omkring oss, och spelvärlden förtjänar därför en seriös bevakning i medierna.

Den globala digitala spelmarknaden är i dag världens största underhållningsindustri. År 2019 hade den digitala spelindustrin en omsättning på drygt 122 miljarder euro, enligt statistikbolaget Statista. Den underhållningssektor som kommer närmast är TV, med en omsättning på drygt 100 miljarder euro globalt.

Ännu i slutet av 1900-talet och början av 2000-talet sågs videospel som simpel sysselsättning för barn och unga. I dag spelar alla. Från –Solitaire på hemdatorn och Candy Crush på paddan till strategispel på spelkonsoler och globala nätverk av mångbottnade onlinerollspel – video-spelen har infiltrerat alla samhällsgrupper och ålderskategorier.

Spelens utbredning slutar inte heller vid det digitala. Brädspelsindustrin växer också så det knakar: brädspel omsatte år 2019 nästan 11 miljarder euro, och växer. Vid sidan av de stora aktörerna har det etablerats en kreativ community av skapare och spelare av indiespel, vilket Lari- Assmuth skriver om i detta tema-nummer.

Miljonär på att spela

I dag kan man livnära sig inte bara- på att skapa och sälja, utan också på att spela videospel – tävlingar har vuxit från små LAN Parties i garaget till påkostade proffsturneringar med miljonpriser i potten. Finländaren Jesse- ”JerAx” Vainikka, som i fjol som 29-åring avslutade sin proffs-karriär som Dota 2-spelare, håvade in över fem miljoner euro i prispengar. Tävlingar i videospel kallas i dag för esport – och allvarliga diskussioner förs om att göra videospelande till en olympisk gren. Världens mest kända spelare är antagligen Tyler ”Ninja” Blevins, som dock har tjänat in den största delen av sina 14 miljoner euro på sponsrade samarbeten med bolag som Red Bull, Adidas, Microsoft och Epic Games.

I Kina växer larpen, eller live–action-rollspelet, med explosionsfart. Snarare än den amatörhobby med DIY-status som larp ofta är i väst, är det kinesiska rollspelet dominerat av privata studior som organiserar spel (ofta mordmysterier) för mindre grupper. Att delta kan kosta upp till 3 000 yuan, över 450 euro, och studion står då för alla behövliga dräkter, rekvisita och smink. Det finns idag över 30 000 larpstudior- i Kina, och branschen väntas 2021 omsätta nära två miljarder euro.

Konservativ backlash

Men det är inte bara spelbranschens enorma ekonomiska omsättning som gör den värd att bevaka bättre i medierna, utan också spelens kulturella betydelse. Videospelscommunityn har under det gångna decenniet skakats av ett kulturkrig. Den amerikanska spelutvecklaren Zoë Quinn släppte 2013 Depression Quest, ämnat som ett ”infotainment–spel” för att sprida kunskap om depression (mental hälsa och spel skriver Lea Strang också om i det här numret). Spelet fick positiva recensioner, något som många inom gaming–communityn pekade på som ytterligare ett uttryck för hur indiespel med ”progressiva värderingar” särbehandlas framom mer populära, ofta våldsamma, spel som utvecklats av de stora kommersiella- aktörerna. Det hela eskalerade då Quinns ex-pojkvän skrev ett öppet brev där han påstod att Quinn hade haft ett sexuellt förhållande med en av kritikerna som recenserade spelet. Detta visade sig sedermera vara falskt, men då var anden redan ute ur flaskan.

Quinn började motta både mordhot och hot om våldtäkt. Hoten mot Quinn eskalerade i en storskalig trakasserikampanj riktad mot kvinnliga-/icke-binära spelare och spelutvecklare och mot personer som ansågs driva en ”progressiv” agenda, till exempel för att motverka rasism, homofobi och misogyni i spelvärlden. De fortfarande pågående trakasserierna av kvinnor inom communityn skriver Henna Johansdotter om längre fram.

Verkligheten som spel

Bakom allt ligger det faktum att den så kallade gamer-identiteten länge byggts upp av den demografiska grupp som kommersiella spel i första hand marknadsförts till: vita- hetero-sexuella tonårspojkar. Då demografin bland spelarna har förändrats (över 40 procent av alla spelare är i dag kvinnor), har också kraven på spelens innehåll förändrats. Som en motreaktion har anhängare av ”klassiska” spel och ”klassisk” speljargong vänt sig inåt i försvar av en ”klassisk” gamer-identitet. Krav på inkludering, feminism och allmän hänsyn ses som påtryckningar från ”amatörer” som inte är ”riktiga- gamers”. Personer inom Gamergate–rörelsen har framhållit att det ursprungliga syftet med kampanjen var att avslöja korruption och oegentligheter inom spelpressen. Hur det än må förhålla sig med den saken, växte Gamergate till ett monster som ingen i längden hade kontroll över.

Gamergate hade en gigantisk kulturell betydelse. Lärdomarna från Gamergate fördes vidare utanför spelcommunityn. Från sabotaget av utdelningen av Hugo-priserna för science fiction och fantasy 2013–2017 och attackerna mot Rian- Johnsons ikonoklastiska Star Wars-film The Last Jedi- 2017–2018 till online-trakasserierna av Hillary- Clinton inför USA:s presidentval 2016 och marschen mot kongressbyggnaden i Washington i vintras – har forskare kunnat visa på tydliga kopplingar mellan den så kallade alt-right-rörelsen, Gamergate–communityn och Donald Trumps QAnon-anhängare.

En del av Gamergates stora inflytande går att spåra till den så kallade spelifieringen av samhället: omedvetet eller medvetet skapar vi teknologi, kultur och samhälleliga strukturer som antingen direkt utnyttjar spel, eller använder sig av verktyg och modeller tagna från spelvärlden. Från dina bonuspoäng då du handlar i en viss affärskedja till möjligheten att ge poäng till din airbnb-värd, världen är idag fylld av spelfunktioner. Hela sociala mediernas ekosystem är uppbyggt enligt spelets logik, med användargränssnitt hämtade från spelens värld. Världens första professor i spelifiering, Juho -Hamari, vill i en intervju för Ny Tid gärna peka på spelifieringens positiva möjligheter, men lika viktigt är att granska dess destruktiva potential. Sara Rönnqvist skriver till exempel om problemen med spellogik inom online-dejting. Risken finns naturligtvis för att spelens tävlingsaspekter driver oss allt djupare in i konkurrens- och övervakningssamhället.

Men mitt i all denna samhällsanalys är det förstås också lätt att vi glömmer bort att spel och lek varit en förutsättning för mänsklig civilisation, samvaro och utveckling i tusentals år. Uppenbarligen finns det en grundläggande mänsklig drift till att spela – och som konstform kan spel i dag mäta sig med vilken som helst av de etablerade underhållningsbranscherna.

Illustration: Otto Donner

Lämna en kommentar


Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.