När man talar om populärkultur får man för det mesta en bild av actionfilmer eller popband i skallen. Men en av de kulturformer som under de senaste tio åren varit på kraftig frammarsch är dator- och videospel. När jag var yngre fanns det Super Mario Bros. och Duck Hunt på Nintendo. Inte så mycket att bygga upp en kultur kring. Visst började det också komma datorspel i samband med att folk fick hemdatorer på 80-talet, men det var inte många som hade sådana.
När jag i vintras tillbringade en månad på civiltjänstgöringskurs med en bunt killar som i regel var några år yngre än jag, föll jag gång på gång av kärran på grund av att två tredjedelar av deras diskussioner handlade om datorspel. Man kunde dels diskutera spelen som sådana, men också vem som gjort dem, skrivit dem och animerat dem, som när man diskuterar skådespelare och regissör i fråga om filmer. Man kunde snacka om vissa spelare som man ”träffat” på nätet eller om den filosofiska undertexten i vissa spels handlingar. Tekniksnacket försökte jag inte ens hänga med i. Mest bisarrt var det då killarna började använda spelrelaterade termer för att förklara skeenden kring dem i samhället. För att till exempel förstå en statskupp, drog man paralleller till en liknande kupp i ett spel.
På Åländska penningautomatföreningen Pafs kontor sitter produktutvecklare Sonja Kangas, som i tio års tid har forskat i den finländska spelkulturen, främst genom att kartlägga spelanvänding och implementering av spel i andra delar av samhället. Det är nästan omöjligt att jämföra spelkulturen då och nu, säger hon.
– För tio år sen fanns det inte multispelarspel, som World of Warcraft, det fanns inga Facebookspel, det fanns inga mobilspel, inga 3D-spel … När jag började forska var kvinnornas andel av spelarna bara ett par procent. I dag är de 20 procent. Så där har det skett en alldeles explosiv ökning. Och den tredje stora förändringen är att datorspel inte längre ses som något som enbart nördar sysslar med, utan det har blivit vardagligt och nästan vem som helst kan göra det.
Barnsjukdomar
Den traditionella bilden av datorspelsentusiaster är personer som låser in sig själva i mörka rum utan kontakt med omvärlden. De har genom tiderna stämplats som asociala freaks med förvrängd verklighetsuppfattning och låg social status. Men i och med den digitala revolutionen under 00-talet har det här förändrats. I dag är datorspel inte längre enbart nördhobby. Glöm för en stund Heroes of Might and Magic och World of Warcraft och tänk på vardagen. Hur många har inte spelat patiens på hemdatorn? Eller Masken på mobiltelefonen? Facebook är fullt av maffiakrig och djurfarmer.
– En av de stora förändringarna är att många i dag använder spel som ”brain break” – som avkoppling på kafferasten, till exempel, utan att vara desto större spelentusiaster.
Som kulturform vill Kangas ändå inte påstå att datorspelen skulle ha nått samma status som t.ex. film eller musik. Hon jämför med filmen, där det finns en klar uppdelning i kvalitetsfilmer och sedan B- eller Ö-filmer.
– Filmen är över hundra år gammal och den har fått kämpa med en massa olika barnsjukdomar innan den nått sin nuvarande form. Videospelens historia är för kort och det mesta som görs skulle kunna jämföras med B-filmer. Sedan har det börjat göras enstaka spel som kunde jämföras med högkultur.
Kangas tar som exempel ett helt nytt koncept där man fritt kan röra sig i ett utrymme och samtidigt i en virtuell värd, eller det nya spelet från finländska Remedy, Alan Wake, som har gjorts utgående från ett 500 sidor långt manuskript och har en mer filmatisk struktur än tidigare spel. Men överlag anser hon ändå att man inte kan placera spel och filmer på samma nivå.
– Och jag tror inte heller att spelen nånsin riktigt kommer att kunna betraktas som högkultur.
Tekniska innovationer
Det som Kangas ändå tar fasta på är hur datorspel har förändrat speciellt tekniken runt oss. Mycket av den tekniska utvecklingen går via datorspel. I datorernas tidiga år tog man snarare intryck av militära innovationer för att skapa spel, men i dag går det ofta andra vägen – en ny teknik används först i spelvärlden och tillämpas senare på mer seriösa områden. Som exempel kan man nämna touch screenen, som ju redan i hur många år som helst funnits som en del av frågesportsspelen man hittar på många krogar, men som först nyligen börjat bli en del av den professionella teknologin. Men internet är också fullt av funktioner som vi kanske inte tänker på att är spelinspirerade. Kangas påpekar att en så enkel sak som att man kan poängsätta och kommentera till exempel bilder och videofilmer är något som kommer från spelvärlden. Många internetsidor har också tagit sina strukturer från spel, snarare än från mer traditionella informationskanaler.
Men spelen påverkar också kulturen kring dem. Allra mest är det filmer som influerats av spel och vice versa. Sedan början av 90-talet har man gjort filmer som baserat sig på videospel, allt från enfaldiga Super Mario till stjärnspäckade actionrullar à la Tomb Raider till mörka skräckscenarion som Max Payne eller Doom.
Ny kultur
Rent socialt har den nya tekniken med tillgång till kraftiga hemdatorer och billigt bredband lett till att en alldeles ny form av livsstil har vuxit fram. Det finns i dag folk som definierar sig själva utgående från spelkulturen och tillåter spelen att ta över en stor del av fritiden.
– Och det här har också gett upphov till att spelen breder ut sig i andra delar av kulturen. Den kulturform som mest har påverkats av spelen är naturligtvis filmen. Man gör i dag spel av filmer, men också filmer som är baserade på spel. I dag görs dessutom spelen ofta av stora koncerner som dessutom gör filmer och annan kultur – så till exempel i fråga om filmen Avatar, så hade både spelet och filmen premiär på samma dag. Utöver det här har spelkulturen också blivit en kultur där användarna själva skapar eget innehåll i spelens anda. Folk gör konst utgående från spelen eller skriver historier som baserar sig på karaktärer eller händelser i spel och man träffar andra spelentusiaster på cosplay-träffar där man klär ut sig till karaktärer från spelen.
En annan aspekt är att unga som spelat datorspel så gott som hela livet får en annan uppfattning om hur saker och ting ska fungera i samhället. Gamla modeller för hur till exempel arbete och skola ska skötas gäller inte längre.
– Överlag önskar sig folk mera spelliknande drag i vardagen. Bland annat förväntar sig många att allt ska vara roligt, vilket också har lett till problem på arbetsplatser där unga anställda inte orkar göra tråkiga arbetsuppgifter. Men också i skolor har det märkts att en del barn har svårt att ta till sig den traditionella inlärningsmodellen enligt vilken man ska sitta och passivt ta till sig kunskap. Barn som är vana att spela blir uttråkade och vill hellre ha en aktiv roll i inlärningen.
Hur videospelsvärlden kommer att se ut om tio år är naturligtvis omöjligt att förutspå, men Sonja Kangas gissar att man framför allt kommer att se en ännu tydligare uppdelning i tre grupper: för det första de som använder spel som pausunderhållning, dels hobbyspelarna som sätter stora delar av fritiden på spelande, och sedan professionella spelare, som får betalt för att spela. Mobilspelen kommer att öka i popularitet och bli mer avancerade och överlag blir spelen en allt större del av vardagen.
Janne Wass