Galna zombiepatienter ger vika

av Lea Strang

En förändring är på gång inom spelvärlden. Psykisk ohälsa har traditionellt framställts på ett stigmatiserande sätt i digitala spel. I dag publiceras ändå allt fler spel som är till för att sprida kunskap.

Psykisk ohälsa har länge varit tabubelagt och i både filmer och böcker går det att hitta exempel på då det utnyttjats för att väcka spänning, utan någon större hänsyn till verkligheten bakom diagnosen. Personer som lider av psykisk ohälsa har framställts som galna och oberäkneliga, och i många fall även tilldelats en våldsam roll i fiktionen. De här stereotyperna har senare även använts av datorspelen. Det har hjälpt till att stigmatisera ämnet, och skapat fördomar kring dem som dras med psykiska problem. Däremot har det med tiden publicerats flera filmer och böcker som ger en mer rättmätig bild av psykisk ohälsa. Det här är något som datorspelen, som den klart yngsta medieformen, fortfarande jobbar på.

Matilda Ståhl, doktorand inom pedagogiska vetenskaper vid Åbo Akademi, tycker att spelindustrin har ett ansvar att puffa för den typen av spel som skapar medvetenhet kring psykisk ohälsa. Tidigare ansågs spel främst vara underhållning och då fick spelindustrin inte nödvändigtvis kritik för det fördomsfulla sätt de behandlar vissa frågor på, men att skapa spel med bristande representation enbart för dem som vill att spel ska vara som förut är inte längre hållbart.

— Det gäller också fat shaming, rasism, olika typer av transfobi och homofobi, ingen människogrupp ska väl finnas till i spel bara för att göras till åtlöje. Det fungerar inte år 2021, hävdar Ståhl.

Hon är själv insatt i spelandet, och är noggrann med att påpeka att spelvärlden inte bara är en konstform, utan även en industri. Och spelindustrins behov av att behaga den stora publiken kan vara en av anledningarna till att förändringen tagit sin tid. Det här trots att spelarna numera är en väldigt bred skara folk, och precis som alla andra förändras i enlighet med samhällstendenser, förklarar Ståhl.

10-talets skräckspel

Om du söker efter spel som handlar om mental hälsa är chansen tämligen stor att du hamnar i skräckgenren. Det är där man hittar många av de spel som på klyschigt vis berättar om någon ospecificerad psykisk sjukdom som lett till ”galenskap” och därmed våld. Spelen kan ofta utspela sig i mentalsjukhus där både patienter och sjuksköterskor porträtteras som onda och farliga. Den här typen av spel var särskilt populära i början av 2010-talet. Spelet Outlast är ett typexempel. Där yrar du omkring som en vilsen reporter i ett mentalsjukhus mörka korridorer, omgiven av mordlystna patienter.

De här spelen fick mycket av sin berömmelse från Youtube. Där kryllade det av så kallade ”Let’s Plays”, i vilka man skulle filma hela sin spelupplevelse, gärna så att både ansiktsuttrycken och datorskärmen syntes. Den här typen av videor lever fortfarande kvar på plattformen, men under de senaste fem åren har den största publiken flyttat över till Twitch, som genom livestreams erbjuder en mer autentisk version av dessa Let’s Plays, utan all redigering.

Annukka Såltin, projektchef för Spelkunskap-projektet, EHYT rf, säger att människan länge varit intresserad av sådant som känts främmande, hon nämner bland annat splatterfilm, och lyfter fram att dylikt kan påverka oss på olika sätt. Hon förklarar att vi inte nödvändigtvis får en negativ eller förvriden bild av psykisk ohälsa bara för att det är den bild som visas upp: de flesta kan skilja mellan verklighet och fiktion. Det handlar också om motivet inför spelandet och hur man uppfattar innehållet.

— Det är väldigt viktigt att vi låter den som spelar prata om spelens innehåll, för att veta hur hen uppfattar spelets innehåll och känner och reagerar inför det.

En ljusare framtid

Annukka Såltin och Matilda Ståhl är eniga i att det som gör datorspelen annorlunda i jämförelse med andra medieformer är konsumentens roll. Man förblir inte iakttagare, utan ges en aktiv roll i berättelsen. Såltin beskriver det som att man är aktör. Du tar beslut som kommer att påverka fortsättningen, och ofta ges möjligheten att förändra eller helt och hållet byta din karaktär. Det här ger spelen en unik chans att bearbeta ämnen som psykiska ohälsa.

– Det blir något närmare då du är den som tar besluten, då du får vara en del av narrativet istället för att bara ta del av det, säger Ståhl.

Under de senaste åren har det faktiskt dykt upp en ny sorts datorspel, som tacklar psykisk ohälsa på ett sätt som inte stigmatiserar. Till det här facket hör bland annat Hellblade: Senua’s Sacrifice, och Celeste. I Hellblade spelar du som Senua, och tar dig igenom en värld inspirerad av nordisk mytologi samtidigt som hela din världsbild influeras av Senuas psykoser. Till skillnad från tidigare spel så gör psykoserna dig inte oberäknelig och skrämmande, utan tillför ett nytt plan till berättelsen, som väcker empati medan det får en att fundera över vad av det man upplever som är verkligt och inte.

I Celeste försöker karaktären Madeline bestiga Celeste Mountain, som på många sätt blir en symbol för hennes psykiska ohälsa. Spelets huvudsakliga antagonist är Madelines skugga, som representerar hennes ångest och låga självkänsla. Dessutom finns det situationer där man blir vittne till Madelines panikattacker, och i den mån det går får försöka hjälpa henne ut ur dem.

Alla spelar!

Såltin menar att om vi fokuserar allt för mycket på 10-talets skräckspel, glömmer vi bort hur liten del av spelvärlden som fortfarande ser ut såhär. Det finns mängder av spelgenrer, och det går att välja mellan allt från Candy Crush till Counter Strike: Global Offensive (CS:GO). Hon hänvisar även till spelbarometern från i höstas, som görs av Tammerfors universitet. Spelbarometern visar att finländare i genomsnitt spelar digitala spel sju timmar i veckan, det är en ökning på drygt två timmar sedan 2018.

I takt med att tabun kring psykisk ohälsa sakta minskar, lanseras det fler och fler spel som visar en allt mer sanningsenlig bild av psykisk ohälsa. Både Såltin och Ståhl tror på en framtid där spelen kommer att visa ökad förståelse i och med den ökade medvetenheten. Stigmatiseringen som kommit från de digitala spelen är inte annorlunda än den som sedan länge funnits i film och litteratur. Däremot har spelen nu chansen att väcka empati för dem med psykisk ohälsa på ett sätt som inte går att efterlikna i annan media.

Illustration: Otto Donner

Lämna en kommentar


Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.