Vår vardag formas i allt högre grad av spelens logik och verktyg. Världens första professor i spelifiering hoppas på en högteknologisk utopi där spelforskningen hjälper människan utnyttja sin kreativa potential. Men de mer dystopiska elementen har redan gjort entré i samhället.
Termerna i rubriken kommer från jargongen bland den amerikanska arméns drönarpiloter. Jackpot heter det då en drönarbomb dödar en särskilt eftersökt fiende. Bug-splatter kallas de personer som omkommer i explosionens periferi. Jargongen påminner om den som står att finna i videospel, och före detta drönarpiloter vittnar också om att själva upplevelsen av drönarkrig är som att spela. Drönarkrigföringen är ett exempel på så kallad spelifiering – från engelskans gamification – alltså att aspekter ur spelvärlden överförs eller sipprar in i verkligheten.
Juho Hamari vid Tammerfors universitet är världens första professor i spelifiering. Det är inte han som väljer att inleda den här artikeln med ett så makabert exempel. Själv lyfter han gärna fram spelifieringens positiva aspekter på den mänskliga tillvaron.
– Jag har under min semester sysselsatt mig ganska mycket med dykning, och det har utvecklats en stor mängd teknologi för att mäta och föra statistik över dykningsprestationen, som tagit inspiration från spelvärlden. Mätinstrumenten är förstås viktiga för dykarens hälsa och säkerhet, men de ger en också möjlighet att analysera och optimera den egna prestationen, för att få ut så mycket som möjligt av aktiviteten.
Den som inte sysslar med dykning är kanske mer bekant med till exempel stegmätare och olika typer av hälsoappar på telefonen. I sina enklaste former låter de dig sätta upp mål för den dagliga motionen, och ger dig virtuella belöningar då du uppnår dem. En bild på en glad pokal och meddelandet ”Grattis! Du har uppnått ditt dagliga stegmål!” är naturligtvis ingenting som kommer att påverka din materiella tillvaro, men enligt Hamari är det här ett av sätten på vilka element från spel kan hjälpa oss leva hälsosammare, lyckligare och mer produktiva liv.
Hamari leder en forskningsgrupp som i dagens läge består av kring 40 personer, och som undersöker hur spel påverkar människan, ekonomin och samhället, och hur aspekter ur spel kan användas till exempel i marknadsföring, undervisning, affärsvärlden, i arbetslivet eller hälsovården.
Till Ny Tid säger Hamari att man kan dela upp spelifiering i två huvudkategorier.
– Den första är så kallad avsiktlig spelifiering, det vill säga då man tar en aspekt från spelvärlden och applicerar den på något annat. Den andra är oavsiktlig eller framväxande spelifiering. Vi lever i dag i en värld där spel är ständigt närvarande, och olika aspekter av spelen, spelcommunities och spelarbeteende söker sig in i andra områden av samhället och kulturen utan att vi egentligen är medvetna om det.
Spelgalenskap på 1700-talet
Människan har spelat sedan civilisationens begynnelse, och spel och spelifieringen har tagit olika former under historiens lopp, inte minst i samband med religiösa riter. Men för något som liknar vår tids besatthet av spel får vi söka oss till mitten av 1700-talet. I sin artikel ”Century of Play: 18th Century Precursors of Gamification” skriver Hamaris österrikiska kollega vid Leuphana-universitetet i Lüneburg, Mathias Fuchs, om den spelfeber som svepte genom Europa på 1700-talet.
Hasardspel, sällskapsspel, brädspel och lotterier var omåttligt populära under 1700-talets början. Populärast var ett intrikat, ursprungligen spanskt, kortspel kallat ombre, som spred sig som en löpeld genom Europa under början av decenniet. Rokokons lekfullhet drogs till sin spets av möbeltillverkaren Abraham Roentgen och hans son David. Deras storsäljare var ett hopfällbart spelbord som liksom en transformer kunde modifieras för att ta fram inbyggda spelbräden för schack, damspel och backgammon. När det inte var i spelbruk, kunde det förvandlas till ett skrivbord eller ett läsbord.
Hela Roentgens designfilosofi inspirerades av spel och lek. Deras sirligt ornamenterade möbler var mekaniska under av formgivning med hemliga lådor och inbyggda funktioner som kunde förvandla att till synes vanligt skåp till ett kaffebord, toalettbord eller skrivbord med en enkel knapptryckning.
Inte heller kyrkan kunde i längden motstå spelens förtjusning. Påven Clemens XII kungjorde år 1730 att kommersiella lotterier skulle tillåtas. Kyrkor och stater började snart ordna gigantiska lotterier för att finansiera sina utgifter, till exempel reparationer av kyrkor och andra byggnader. En religiös storsäljare var tyske Gerhard Tersteegens spel Fromhetslotteriet – en kortpacke med ett kort för varje dag i året, på vilka stod beskrivna en from handling för var dag. På samma sätt som hälso-appar uppmanar oss att promenera tiotusen steg varje dag, var Fromhetslotteriet ett sätt att förvandla en tråkig plikt till ett motiverande spel, argumenterar Mathias Fuchs.
Den elektroniska piskan
Juho Hamari säger att vår tids förkärlek för spel och spelifiering delvis kan förklaras med att vi lever i ett postindustriellt tidevarv där fokus allt mer skiftas från det materiella till det immateriella. Ny teknik sköter om allt fler tråkiga, praktiska sysslor, och i stället för den gamla tidens envägskommunikation, växer en ny generation upp som i allt högre grad kräver att få göra egna val om hur de ska leva sina liv. Man kan dra paralleller till mitten av 1700-talet, decennierna innan franska revolutionen. Den begynnande industrialiseringen möjliggjorde massproducering också av spel och lyxföremål, den europeiska aristokratin levde sötebrödsdagar, och upplysningens sekularisering hade minskat kyrkans moraliska makt i samhället. Men många var också trötta på upplysningens strama förnuftsideal, och började nosa på det som i slutet av århundradet skulle bli romantiken – ett bejakande av förlustelse, överdrift och sinnlig njutelse bredde ut sig, och med det även lekfullheten och ett etos som vi i början av 2000-talet skulle ha benämnt yolo.
Spel innebär ofta tävling. Denna tävlingsfilosofi går hand i hand med ett kapitalistiskt, marknadsliberalt etos, och föga överraskande har både politiker och arbetsgivare anammat spelifieringens möjligheter för att göra arbetet och tillvaron mer tävlingsinriktad. Ett exempel som ofta används är Disneylands hotells tvätteriavdelning i Anaheim. Tvätteriet hade ett rykte som en bra och trivsam arbetsplats, tills Disney införde ett nytt elektroniskt övervakningssystem år 2008. I tvätteriet installerades tv-skärmar med poängtabeller som visade hur effektivt de anställda tvättade lakan och örngott. Tavlan färgkodades så att de långsammaste arbetarnas namn blinkade röda längst ner på listan. Tricket fungerade – de anställda började arbeta mer effektivt. Men samtidigt försvann den goda stämningen på arbetsplatsen, tvättarna började skippa lunch- och toalettpauser för att hinna vika fler sängöverkast och antalet arbetsrelaterade skador och sjukfrånvaro sköt i höjden. De anställda började kalla systemet för ”den elektroniska piskan”.
Poäng är inte allt
Ett av de mest extrema exemplen är poängsättningen och övervakningen av nätjätten Amazons lageranställda och kurirer, vars anställda har vittnat om rent omänskliga arbetsförhållanden med till och med dödsfall som följd.
– Här finns det förstås väldigt mycket att diskutera, säger Hamari.
– Förenklat kan man säga att idén med den här typen av poängsystem är att ge arbetstagare en psykologisk belöning för ett gott jobb. Men det blir problematiskt om systemet används för att påverka till exempel lön och arbetsförhållanden.
Denna poängsättningsmentalitet är också bara en del av vad spelifiering handlar om, säger Hamari. På ett bredare plan sysslar spelifieringsforskningen enligt honom med att försöka utröna de psykologiska aspekterna av spelupplevelsen – bland annat den kognitiva processen: hur vi lär oss nya saker genom lek och spel, vilka faktorer som gör att något som i ett sammanhang kan kännas som en tråkig rutin i ett annat sammanhang blir till en spännande och njutbar upplevelse. Att vissa aspekter av spelifieringen sedan utnyttjas för oetiska ändamål gör inte att spelifiering i sig är något negativt.
– Det här gäller ju det mesta i samhället. Den centrala frågan är ju varför vissa människor väljer att använda teknologi och nya rön för att trampa ner på andra, men svaret på den frågan måste nog letas efter någon annanstans. Och det är klart att en förenklad tillämpning av poängsystem och spelfunktioner inte får leda till situationer som liknar avsnittet i TV-serien Black Mirror, där det visas upp en framtidsbild där personer reduceras till en simpel siffra som bestämmer deras position i samhället.
Mer data är bra
Att poängsättningssystem, prestationsmätningar, rankningar och digitala ”priser” eller ”badges” är de kanske mest synliga uttrycken för spelifieringen i samhället säger Juho Hamari att beror på att det är de som är enklast att implementera.
– Det är också den här typen av spelifiering som det har forskats mest kring. Tyvärr är det också inom forskningen så att man gärna går över där ribban är lägst.
Hamari leder som tidigare nämnt en forskningsgrupp som kallas Gamification Group och är ett samarbete mellan Institutionen för informationsteknologi och kommunikation vid Tammerfors universitet samt Humanistiska institutionen vid Åbo universitet. Rubrikerna på forskningsrapporterna som publicerats bara under det pågående året skvallrar åtminstone inte om lättja. Vad sägs till exempel om ”Teaching within a story: Understanding storification of pedagogy”, ”Empathizing with the end user: Effect of empathy and emotional intelligence on ideation” eller ”The effect of operating in many realities on memory: An experiment on memory recognition in extended realities”?
Ett forskningsområde som är speciellt intressant just nu är virtuella verkligheter, uppger Hamari.
– Spelteknologin går väldigt snabbt framåt på den punkten, och förhoppningen är att vi i framtiden ska kunna sätta på oss ett ”headset” som stimulerar alla sinnen – så att det faktiskt inte går att upptäcka någon skillnad mellan den fysiska verkligheten och den virtuella verkligheten. Vid sidan om det klassiska headsetet är det fråga om multimodala enheter för interaktion mellan människa och teknologi – till exempel haptiska dräkter och artificiell doftteknologi. Vi är faktiskt inte superlångt därifrån nu, och det väcker många väldigt spännande möjligheter.
Hamari säger att mycket inom forskningen under de senaste åren har handlat om hur spelifiering kan utnyttjas för att motarbeta klimatförändringen och coronapandemin. Framför allt då det gäller pandemin är det lätt att se nyttan av spelifieringen, menar han. Coronablinkern är till exempel en direkt applicering av spelteknologi i folkhälsans tjänst – och överlag hjälper spelifieringen till att samla in och hantera stora mängder data om medborgarna.
Ser du en risk, till exempel för integritetsskyddet, i att allt mer data samlas in om oss?
– Jo, det finns en oro i samhället över att vi övervakas. Och visst samlas det ju in väldigt mycket data. Men på det stora hela anser jag att ju mer data vi har om människorna som lever i samhället, desto bättre är det, eftersom vi då också bättre kan anpassa tjänster och algoritmer efter människors behov och beteende. Sedan är det viktigt att det är tydligt vem som har tillgång till datan, vem som har rätt att administrera den och vilka ändamål den får användas till.
Teknologin som frälsare
På frågan hur han ser att samhället kommer att förändras av spelifieringen, ger Hamari ett svar i vilket han väljer att fokusera på möjligheterna.
– Jag har naturligtvis ingen kristallkula, och förändringen kommer att se olika ut på olika håll i världen. Men den allmänna trenden tror jag att är den att robotiken och artificiell intelligens småningom kommer att dels minska på den mängd arbete som måste utföras av människor, och dels drastiskt minska på tråkiga och slitsamma jobb. På samma gång har vi en generation som växer upp med ny teknologi, och som i allt högre grad kräver att själva få välja hur de utformar sina liv. Denna generation ser inte på arbete som något som man gör bara för att överleva, utan kräver också att arbetet ska vara meningsfullt och tillfredsställande. Det här ser vi bland annat i de senaste årens startup-boom. Genom att teknologin blir allt mer tillgänglig och vi med hjälp av spelifieringsforskning kan fortsätta utveckla vår kognitiva förmåga, kan vi skapa ett samhälle där det tråkiga arbetet överlämnas till maskinerna och vi människor kan syssla med jobb där vi får möjlighet att använda och utveckla vår kreativitet. Målet är att jobb inte ska kännas som jobb, utan som något vi gör för att vi gillar att göra det.
Lömska problem
Det är en vacker teknologisk utopi som Hamari målar upp, men den har också framförts sedan Karl Marx dagar. I sin essä ”Economic Possibilities for our Grandchildren” förutspådde John Maynard Keynes att hans barnbarn skulle ha 15 timmars arbetsveckor, med samma argument som Hamari för fram. År 2016 intervjuade USA:s ”rundradio” NPR Keynes systers barnbarn. Han uppgav sig under sin yrkesverksamma karriär snarare ha arbetat 15 timmar om dagen. I stället för att vi skulle ha fått kortare arbetsdagar har vi sedan Keynes fällde sitt uttalande sett att frukterna av automatiseringen kanaliserats till större ekonomiska vinster, dels för arbetstagare, men i första hand för arbetsgivare – en utveckling som intensifierats i digitaliseringens tidsålder. I stället för att automatiseringen och digitaliseringen har lett till att vi jobbar mindre, har mängden av vad David- Graeber kallar bullshit jobs ökat – jobb som i första hand finns till på grund av att samhället är organiserat så att man måste ha ett heltidsjobb för att kunna leva ett bekvämt liv. Inte för att det är jobb som måste göras. De som har möjlighet kan visserligen ha trevliga bullshit jobs där de får utveckla sin kreativitet, men i lågprisländer där till exempel slit-och-släng-kläder tillverkas fungerar knappast tanken om att slitsamma jobb blir högavlönade för att folk inte gillar dem. I tätt befolkade länder med hög fattigdomsgrad, som Indien och Bangladesh, finns det alltid någon annan som står i kö för ditt jobb vid symaskinen om du säger upp dig.
– Oetisk användning av övervakningsteknologi och data, ojämlikhet eller exploatering av arbetstagare är ändå något som teknologin och spelifieringen inte ensamma kan lösa. De är så kallade wicked problems (lömska problem) som är svåra att finna lösningar på eftersom de är beroende av så många olika faktorer som påverkar varandra sinsemellan, säger Hamari.
De som velat trampa på arbetares rättigheter har alltid funnit sätt att göra det på, menar Hamari, och tillägger att skulle de inte använda sig av de verktyg som spelifieringen ger, skulle de hitta andra. Med andra ord: det är den som svingar piskan som är problemet, oberoende av om den är gjord av läder eller pixlar.
Foto: Annette Mueck Photography