”Spel kan aldrig vara konst”.
Så skrev den Pulitzerprisvinnande filmkritikern Roger Ebert (1942–2013) år 2010 i Chicago Sun Times. Han var inte den första kritikern som uttalat sig om spelens påstådda brist på konstnärligt värde, och han kom inte heller att bli den sista. Men han var en av de kändaste motståndarna till den då relativt radikala idén att spel kunde vara konst i samma mån som film eller litteratur.
Det var heller inte hans första uttalande om ämnet; vid det skedet hade han redan skapat sig ett dåligt rykte bland spelentusiaster som en bister gubbe som mentalt fastnat på 80-talet och som, för att parafrasera det amerikanska uttrycket, inte ville att några ungdomar skulle trampa ner de fina konstarternas gräsmatta. Men Ebert var inte ensam om sina åsikter, och än idag är diskussionen om spelmediets artistiska meriter något polariserad, om inte fullt så överhettad som för ett årtionde sedan.
Det är oftast spelmediets naturliga interaktivitet som här får skulden. Med andra ord är problemet att -ludonarrativet anses vara fundamentalt inkompatibelt med konst. Ludonarrativet är, i all enkelhet, sättet som spelets interaktivitet påverkar dess narrativ, och den emotionella effekt detta har på spelaren.
Det är också ludonarrativet som gör spelet till ett unikt medium, som möjliggör nya berättelser, tekniker och upplevelser som vi inte tidigare haft medel för att uttrycka. Det är på många sätt en helt ny dimension till berättandet, och det är inget som går att separera från spelet, för ett spel utan ett ludonarrativ upphör att vara ett spel. Då ludonarrativet utförs väl är spelet mer än bara konstnärens tankar och idéer som åskådaren passivt förundrar sig över, utan en aktiv konversation mellan spelet och spelaren. Spelet blir ett rum som vi får leka i och utforska i vår egen takt. Vara åsikter spelar en roll för narrativet, eftersom vi har en liten gnutta makt över det. Och det är genom ludonarrativet som spel som Undertale (2015) och NieR: Automata (2017) ber oss filosofera med dem.
Men om interaktivitet verkligen betyder att ett verk inte är konst, måste vi erkänna att inget av detta har något konstnärligt värde.
Ebert förundrade sig i sin text över varför många tog så illa upp av hans tidigare kommentarer. Varför är det så viktigt att spel skall anses vara konst? Varför är ni så besatta av denna fråga?
För mig är svaret enkelt: jag bara älskar spel, älskar dem på samma sätt någon annan kan älska litteratur, film, eller musik. Och givetvis tycker jag om att spela spel, men ännu mer än så tycker jag om att analysera dem; att utforska dessa nya världar och hitta mening i dem.
Jag vill se hur långt ludonarrativet kan pressas för att skapa en berättelse som suddar ut gränserna mellan fiktion och verklighet. Och genom att envist påstå att spel av en eller annan orsak inte förtjänar att kallas konst berövar vi dem plattformen för denna analys. På det viset går vi miste om så mycket värdefull kultur, både inom och utanför spelmediet.
Någon missar berättelsen som skulle ha inspirerat henne att bli författare. En annan hittar aldrig budskapet som en dag skulle ha hjälpt honom överleva sitt livs tuffaste kväll. Och en tredje kanske inte skulle ha upplevt någon dramatisk förändring i sin livsriktning, men gick miste om ett mycket trevligt veckoslut där han tillfälligt skulle ha glömt bort den existentiella skräcken som hör till livet när man är en människa med fungerande hjärna i ett högkapitalistiskt samhälle, och, för första gången på åratal, skulle han ha njutit av livet.
Är det inte det som konst sist och slutligen handlar om? Att frambringa nöje, hopp, och inspiration, mening i en meningslös existens, att göra världen ens lite mera uthärdlig för oss som fortsatt lever i den?
Och går det inte emot konstens anda att börja diktera vad det får vara och vad det inte får vara? Varför dyker detta gamla, pedantiska argument upp varje gång människan hittar på ett nytt sätt att skapa? Det var inte alltför länge sedan som fotografier inte ansågs vara konst. ”Fotografi är inte mer än tanklös replikation”, skrev en kritiker i konstmagasinet The Crayon år 1855, ”en som saknar den kultiverade känslan som utmärker människans geni”. Samma konversation fördes också om film, abstrakt konst, och rockmusik. Och inte en gång har vi som samhälle sett bakåt på dessa diskurser och kommit fram till att puristerna hade rätt.
Roger Ebert var länge en av spelmediets största kritiker. Men hösten 2010, bara några månader efter hans berömda uttalande, skedde det något oväntat. Ebert upptäckte ett relativt okänt litet äventyrsskräckspel, Cosmology of Kyoto (1993), och till sin stora förvåning älskade han det. Eventuellt kom han fram till att han hade haft fel, inte i sitt påstående att spel inte är konst, det höll han fast vid till sin död, men för att han trodde sig veta mediets framtid. ”Det är mycket möjligt”, skrev han senare i Chicago Sun Times, ”att det en dag kommer att finnas ett spel som utan tvekan är fantastisk konst.”
Roger Ebert kanske aldrig såg Cosmology of Kyoto som ett konstverk, men han hittade trots det nöjet i det. Och är det inte det som är huvudsaken?
Bild ur spelet Cosmology of Kyoto.