Rollspel upplever som bäst en ny glansperiod, och en kreativ nätgemenskap utmanar kommersiella giganter med egenhändigt hopsnickrade indiespel, hacks och crowdfunding.
När jag var sådär sju år gammal fick min storebror en födelsedagspresent som kom att förändra mitt liv. Jag minns inte vem av hans klasskamrater som gav honom den, men presenten bestod av en liten papplåda med tre häftade böcker inuti, den svenska firman Äventyrsspels översättning av West End Games Star Wars – Stjärnornas- krig-rollspelet.
Jag visste inte ännu vad Stjärnornas krig var men det var någonting i de där böckerna som genast drog mig till dem. Jag läste dem om och om igen, och efter några år gav min bror spelet vidare till mig på min egen födelsedag. Vid det laget hade jag börjat hänga på spelnördarnas mecka, spelaffären Fantasia-pelit, och önskelistor till såväl jul och min födelsedag bestod till stor del av diverse rollspelsböcker.
Rollspelandet var min hobby under så gott som hela min skoltid, men det var också mera än en hobby. På samma sätt som litteraturen kan komma att fylla ens värld när man en gång upptäckt den så koloniserade rollspelen en stor del av mitt inre liv. Vi spelade Stjärnornas krig, och senare andra spel – –Mechwarrior, Shadowrun och Vampire,- bland andra- – med kompisarna som delade mitt intresse. När jag inte läste rollspelsböcker skapade jag karaktärer och planerade äventyr och kampanjer, drömde om olika fantasivärldar och lärde mig engelska för att bättre kunna läsa hyllmetrarna av böcker som aldrig översatts till svenska.
Som det går med en del av ens barndomspassioner så kom det en tid då intresset ebbade ut. Andra tidsfördriv blev viktigare och det blev svårare att hitta tid att samlas för att spela med vännerna. Men i vuxen ålder hittade jag via omvägar tillbaka till min hobby. På nätet läste jag om nya spelsystem jag inte tidigare hört om och som skapats av individuella speldesigners i stället för stora firmor. Rätt snabbt drogs jag med i indie-rollspelskretsarna och nu har jag i några år under min fritid sysslat med småskalig speldesign och -publicering som en hobby.
Rollspelsindustrin
Den allmänna bilden av rollspelsindustrin är att det är en mycket nischad marknad, att alla rollspelsfirmor är småföretag med högst en eller två fast anställda, och att indie-rollspel i sin tur existerar i en rakbladstunn nisch inom nischen. Det ligger nånting i det, men det är inte riktigt hela sanningen.
Den tydligaste indelningen av rollspelsindustrin är mycket enkel att göra. Det finns två kategorier: Dungeons & Dragons, som för tillfället ägs av företaget Wizards of the Coast (ett företag som i sin tur ägs av jättekoncernen Hasbro), och så alla andra spel. Dungeons & Dragons –
(D&D), som först publicerades 1974, är nu inne på sin femte upplaga av spelet och beräknas sälja böcker och övriga produkter för över en miljard dollar årligen. Intresset för D&D ökar hela tiden, många följer till exempel med folk som streamar sina spelsessioner på nätet. En grupp som främst består av röstskådespelare och heter Critical Role, lyckades till exempel samla in över elva miljoner dollar från sina fans för att göra en animerad tv-serie som baserar sig på deras kampanjer i spelet. Vid sidan om streaming som gjort det möjligt att följa med andras rollspel som ett slags åskådarsport har spelen också, speciellt under corona-pandemin, flyttat till nätet vilket har gjort det enklare för spelare att hitta grupper av likasinnade att spela med. Ja, och i mainstream-kulturen har den populära tv-serien Stranger Things tagit upp rollspel och specifikt D&D och säkert fått många intresserade av fenomenet.
Vid sidan om mastodonten som utgörs av D&D och Wizards of the Coast är alla andra spel och spelfirmor småpotatis, speciellt sett i ett globalt perspektiv. Speciellt i USA är D&D i praktiken synonymt med rollspel i allmänhet. Men det betyder inte att det inte finns andra seriösa aktörer. Till exempel i Sverige har på senaste år förlaget Fria Ligan gått från framgång till framgång med spel som baserar sig på Alien-filmerna och Sagan om ringen, och intresset för nya rollspel på platformer som Kickstarter, som ofta används för att gräsrotsfinansiera nya spel, ökar år för år. Trots det är de flesta av dessa firmor mycket små, och det mesta arbetet: speldesign, skrivande, illustrationerna och grafisk formgivning med mera, görs av frilansare.
Vaddå indie?
Med tanke på att många av förlagen som publicerar rollspel är så små, vad betyder det då att vara en indierollspelsdesigner? Det finns många olika svar på den frågan, men den enklaste definitionen är att den som gör spelet själv äger rättigheterna till spelet, och i de flesta fallen också själv ger ut det.
Det andra sättet att definiera begreppet är att se på den gemenskap av obundna speldesigners som började uppstå kring webbplatser som The Forge under början av 2000-talet. Via nätdiskussioner var det möjligt för spelfantaster att tala om speldesign, och i och med digitaliseringen blev det allt enklare för gemene person att själv skriva, formge och publicera sitt spel, ofta som en PDF-fil som sedan lätt kunde spridas på olika webbplatser.
En webbplats som blivit central för indie-gemenskapen är Itch.io, en samlingssida för vem som helst som vill sprida och sälja egna dator- eller rollspel. På Itch ordnar många användare så kallade game jams, där flera personer under en viss tid skapar små spel kring ett gemensamt tema. Via sådana jams är det enkelt att skapa något smått spel som en övning, och på nätet är det enkelt att komma i kontakt med andra spelskapare som håller på med liknande projekt.
Itch har också fungerat som en plattform för spel som ligger längre ifrån de traditionella rollspelen där strider och äventyr i fantasy- eller scifi-världar är det centrala innehållet. Det finns spel som är som små dikter eller betraktelser, spel man spelar ensam där man skriver upp en berättelse i en dagbok, spel som mest är inside-skämt och allt däremellan.
Spel som skapas av individuella speldesigners kan också på ett bättre sätt än industriella storprojekt spegla en mångfald erfarenheter och identiteter. Medan spelen under en lång period gjorts främst av och för vita hetero-cis-män så är indiesfären full av kvinnor, icke-binära och LGBT+-personer. Spel som Avery -Alders Monsterhearts utforskar tonåringars känslosvall genom ett queert perspektiv, i Jade Shards av –W.H. Arthur sätter sig spelaren in i rollen av en demonstrant i Hong Kong under demonstrationerna 2019, eller Balikbayan av Jamila R. Nedjadi,- som blandar cyberpunk och filippinsk folklore. Mångfalden av skapare från olika bakgrunder gör att spelen inte längre alla handlar om klassisk västerländsk fantasy som baserar sig på Tolkien.
En annan intressant sak som uppstått på Itch-plattformen är olika samlingar spel som säljs som ett paket för att samla in pengar för välgörenhet. Under sommaren då Black Lives Matters-rörelsen fick uppmärksamhet efter mordet på George Floyd skapades till exempel ett massivt paket av indiespel som samlade in över åtta miljoner dollar för antirasistiska ändamål.
För större spelprojekt som behöver en riktig budget, exempelvis spel som ska tryckas upp som riktiga böcker, har gräsrotsfinansieringssajter som Kickstarter gjort det möjligt för individuella spelskapare att samla ihop finansiering i förhand så att man inte själv behöver betala för illustrationer, tryckkostnader med mera ur egen ficka. Dessvärre kan Kickstarter inte användas av finska skapare, på grund av juridiskt strul kring den finska lagen för penninginsamling. Det finns andra plattformar som kan användas även i Finland, som Indiegogo eller Mesenaatti-, men de är dessvärre inte alls lika kända, speciellt inte bland en internationell publik.
I och med den demokratiserande processen där det blir enklare för enskilda skapare att göra och publicera sina egna spelprojekt har det också blommat upp ett flertal egna gemenskaper av speldesigners utanför den traditionella spelkulturen som växt fram i USA och Europa. Den sydostasiatiska gemenskapen väldigt aktiv, och det finns en växande sydamerikansk grupp designers som gör bra ifrån sig.
Varför speldesign?
Vad är det då som gör att människor dras till att skapa sina egna rollspel? Varför inte bara använda något av dem som redan finns? Det finns säkert många olika orsaker, men kanske en av dem är att rollspelande som hobby redan i sig är något som kräver en viss mån av kreativitet. Spelarna skapar tillsammans karaktärer, en värld, och den historia som uppstår genom karaktärernas handlingar.
De flesta rollspelsgrupperna råkar också ut för situationer där själva spelets regler inte helt räcker till för att täcka någon handling som någon spelare vill att hens karaktär gör eller något dylikt, och då blir gruppen kring bordet tvungen att själv komma på ett sätt att lösa situationen. Från sådana lösningar är det ett relativt kort steg till att börja skapa egna regelsystem och helt egna spel.
Andra grupper kanske vill använda ett bekant spel med en helt annan värld, som när min vän och jag försökte göra en Stjärnornas krig-version av brädspelet Hero Quest. Den här typens så kallad ”hacking”, att utgå från ett existerande spel och ändra det för att bättre motsvara det man vill ha, är något som indierollspelskulturen är väldigt positivt inställd till. Jag själv håller på med ett spel som baserar sig på en spelmekanik och principer från ett annat spel, och jag har till min stora glädje också sett att andra designers nappat på ett av mina enkla småspel och börjat göra egna hacks som baserar sig på det.
Det speciella i att skapa egna rollspel är kanske just det, att man försöker göra ett verktyg för andra att själva vara kreativa kring. Sist och slutligen är det inte spelets regler och text som är det primära, utan själva spelet och historien som spelarna skapar i den situationen då de spelar. Det är kanske det som är det allra roligaste, att försöka skapa ett ramverk av regler och text som kan hjälpa spelare att skapa en viss social situation, men som å andra sidan inte styr spelet för mycket. Det är det som är den stora utmaningen.
Illustration: Otto Donner