Automata – Jag spelar, alltså finns jag

av Octavia Westerholm

Datorspel är i sig nära förknippade med artificiell intelligens, så det är inte förvånande att de ställvis också hänfaller till filosofiskt grubbel kring ämnet. Fjolårets spel Nier: Automata suddar ut gränserna mellan människa och maskin och utforskar med den klassiska filosofins hjälp det självmedvetnas tillstånd.

Vi har en benägenhet att se mönster och mening i saker och ting. Människan är nyfiken. Hon vill förstå, till och med något så obegripligt som meningen bakom själva existensen. Ett av det mänskliga kulturarvets mest grundläggande berättelser är därför skapelsemyten. Den existerar i någon variation i så gott som alla kulturer, och i postmodern fiktion har vi till och med lyckats göra rollbyte från skapelser till skapare.

Artificiellt liv fascinerar oss. Likt många sci-fi troper kunde den tänkas ha sitt ursprung i Mary Shelleys Frankenstein (1818), och i och med att vår uppfattning av människans själscentrum har flyttat till hjärnan har vi börjat leka med konceptet om intelligent maskinellt liv. Vad separerar slutligen en tänkande biologisk varelse från en tänkande maskin? En AI kan tänkas vara privilegierad i och med att den existerar för ett bestämt ändamål. Men om den mister meningen bakom sin existens? Det kanske är den närmste allegorin vi kommer till det mänskliga tillståndet, och spelregissören Yoko Taro utforskar detta koncept i spelet Nier: Automata (2017).

Kierkegaardska robotar

På ytan är Nier: Automata ett enkelt actionspel där spelaren tar sig an rollen som en AI-kontrollerad stridsandroid och klår upp så kallade ”mekaniska livsformer” för att rädda mänskligheten från en rymdinvasion. Känner man till Yoko Taros tidigare verk (Drakengard, Nier Gestalt/Replicant) är det dock inte svårt att gissa att allt inte är som det ser ut. Och det visar sig faktiskt att hela premissen är en lögn: det finns ingen mänsklighet att rädda, och ingen att rädda dem ifrån. Det finns bara maskiner, och ett meningslöst krig utan slut. När skenljusen ett i taget släcks blir det uppenbart att Automata på djupet är en existentiell berättelse om vad det betyder att vara självmedvetande i en värld så oberäknelig och meningslös som vår. Människan gjorde sedan länge slut på sig själv, och allt tänkande liv, vare sig det är biologiskt eller mekaniskt, kommer att följa i hennes fotspår, eftersom självmedvetenhet i en värld utan mening är ett öde så grymt att det fragila psyket oundvikligt faller sönder under det.

Ett av Yoko Taros narrativa kännetecken är att hans spel vanligen kräver flera genomgångar för att hela sanningen bakom intrigen ska avslöjas. Därför ser vi gång på gång eftertexterna rulla förbi, gång på gång kämpar vi för ett lyckligt slut, och gång på gång slutar det i tragedi. Vi observerar hur maskinerna utvecklar människolika känslor och handlingssätt, de bygger samhällen som speglar människans konstruktioner och letar efter en mening med sin existens. Vissa tar medvetet inspiration från historien, medan andra oavsiktligt verkar repetera mänsklighetens misstag, som en referens till Nietzsches teori om den eviga återkomsten, som Automata också nämner. Många av maskinerna vi möter har namngivits efter kända mänskliga filosofer, vilkas ofta snedvridna teorier kommer att inspirera deras handlingar. Pascal vill skydda sina ”barn” genom att lära dem vara rädda, vilket slår slint då deras nyfunna rädsla övertar dem och de begår massjälvmord. Kierkegaard leder en dödskult, maskiner som vill förstöra sig själva och så ”bli likt gudarna”. Marx och Engels utgör ordagrant produktionssättet för maskinerna.

Altruismen segrar

Spel är ett unikt medium i att det är interaktivt. Yoko Taro leker med denna interaktivitet. Genom att omformulera användargränssnittet till AI:ns centralprocessor blir spelaren integrerad i spelvärlden som en del av androidens beslutsfattande enhet. Gränsen mellan människa och maskin suddas ut då Automata integrerar spelarens handlingar i narrativet, men undviker att direkt tilltala människan bakom dem.

Och slutligen får människan göra uppror.

Det enda sättet att ”vinna” spelet är att förkasta dess budskap om mänsklighetens själviskhet. Automata har nämligen ett lyckligt slut. I spelets klimax får vi med hjälp av andra spelare ordagrant slåss mot eftertexterna vi nu sett rulla förbi hela fyra gånger; vi bekämpar spelets ”gudar” och deras dystra filosofi. Och efter att allt är sagt och gjort får vi göra ett val. Det finns nämligen en möjlighet att återgälda tjänsten, hjälpa en annan spelare överkomma Automatas förkrossande hopplöshet, men detta innebär en total radering av allt det som vi under spelets gång åstadkommit. Och äntligen separeras människa och maskin för gott.

Yoko Taro använder spelmediets interaktivitet för att styra sin publik till att påvisa hans slutligen altruistiska budskap. Genom spelarens osjälviskhet får protagonisterna göra ett nytt försök på livet. Och Automata, ovillig att helt avlysa sin cynism, grubblar återigen på existensens plåga. Fanns det någon poäng i det hela, om Nietzsche hade rätt och detta nya artificiella livet är dömt till att evigt upprepa mänsklighetens misstag? Den ser på mänsklighetens potential för kärlek, och släpper taget med ett rungande ja.

Eftertexterna rullar för sista gången.

Octavia Westerholm

Lämna en kommentar